12월 19일까지 이미 써 놓았던 몇 개의 글을 모두 올려놓으려고 합니다.
그리고 내년 3월 2일까지 휴업합니다.
오늘의 주제는 코너 탈출의 내측경사각도(기울기)를 끝까지 유지해야 한다.
Using effective crossover technicque allows a skater to exit a turn with more velocity than the speed at
which the skater enters the turn.
효과적인 crossover(발넘기기)기술을 사용하게 되면, 코너에서 들어가는 스피드보다 더 큰 속도로 코너
를 탈출해야 한다.
코너 진입의 내측경사각도(기울기) = <코너 탈출의 내측경사각도(기울기)의 조건을 유지해야
코너의 진입속도 =< 코너의 탈출속도가 더 커야 한다.
이를 슬링샷 효과라고 한다.
① 동영상을 통한 아마추어 동호인들의 코너링을 보면서
코너 진입의 내측경사각도(기울기) = 코너 탈출의 내측경사각도가 같거나
코너 진입의 내측경사각도(기울기) < 코너 탈출의 내측경사각도 유지해야 한다
는 생각이 든다.
즉, 코너 진입의 내측경사각도(기울기) =< 코너 탈출의 내측경사각도
이어야 한다.
이 말을 속도의 개념으로 말하면,
코너 진입의 활주속도 =< 코너 탈출의 활주속도야 한다.
즉, 곡선활주에서 가속을 붙여서 코너를 탈출하여 직선활주로 진입해야 한다.
이것을 슬링샷 효과라고 한다.
② 슬링샷 효과란?
소프트볼의 피쳐가 공을 손에 쥐고 크게 원운동을 두 번 하고 던진다.
즉, 1) 공을 원운동을 시켜서, 2) 가속을 붙여, 공을 손을 놓을 때, 3) 그 관성력으로 공이 직선운동으로 날아간다.
소프트볼에서는 이런 피칭을 슬링샷이라고 한다.
쇼트트랙은 직선 활주->곡선활주로 Swingby하면서 스케이터에게 원운동시킨다.
그리고 코너 괘도를 탈출하면서 가속이 붙어서 직선 괘도로 진입해야 한다.
On exiting the turn, however, the trajectory of the skater gradually straightens out, bringing a rather
sudden dissipation of centrifuagl force.
코너를 벗어날 때쯤, 스케이터의 활주 쾌도가 점차적으로 똑바로 되면서 직선활주로 접어들게 되는데
그때 원심력은 급격히 사라질 것이다.
The outward drag experienced in the turn is released, and this slingshot effect results in the skater
being accelerated out of the turn with a noticeable increase in velocity(provided that power output
remains high)
그때, 코너의 턴에서 경험했던, 밖으로 끌려나가는 것(원심력)이 사라지게(released)되고,
스케이터가 코너의 턴을 빠져 나올 때, 속도가 현저한 증가해서 가속도를 붙게해주는 데
이를 슬링샷 효과라고 한다.
쉽게 말하면, 스켓터가 곡선활주에서 가속도을 붙여서 코너를 탈출하는 것을 슬링샷이라고 보면 된다.
③ 따라서 코너를 탈출하기 전까지는 내측경사각도(기울기 값)를 끝까지 유지하는 것이 중요하다.
릴리스(release)가 너무 빠르거나 늦으면, 슬링샷 효과를 극대화시킬 수 없다.
이 글을 쓰면서 스케이트 활주에서 슬링샷효과가 어떻게 나타나나 라는 고찰을 하기 위해서
탑아이스 카페에서 500m, 5000m 국제 대회 동영상을 수 십 번을 봤다.
스피드가 빠른 단거리일수록 슬링샷 효과를 잘 이용해야 한다.
슬링샷 효과는 내용이 너무 방대하고 연구해야 할 과제가 너무 많기 때문에
다음 장에서 하나씩 하나씩 쓰려고 합니다.
이 글에서 강조하고 싶은 사항은 코너를 탈출할 때까지( 릴리즈할 때까지)
특히 두 번째 크로스-오버가 완성될 때까지 낮은 자세와 큰 기울기값을 유지하는 것이 매우 중요하다.
그래야 슬링샷 효과를 극대화할 수 있다.
(슬링샷 효과는 다른 장에서 다시 쓰겠습니다.)
좀 쉬운 내용으로 가려고 합니다.
④ 직선활주->곡선활주로 진입하는 운동을 Swing-by라고 하고
그 포인트를 TurningPoint라고 한다.
이때부터 직선활주와는 달리 곡선활주에서는 원심력이 만들어진다.
따라서 원심력에 대항하는 반대 방향으로 구심력을 만들어야 한다.
이것을 내측경사각도 혹은 기울기라고 부른다.
⑤ 코너의 진입 속도에 따라서 기울기(내측경사각도)는 달라야 한다.
코너의 기울기 (tan의 각도) |
코너의 활주 속도 (시속 km) |
랩타임 (1바퀴도는시간) |
23 도 |
6 m/sec(21km) |
18초 5 |
31 도 |
7 m/sec(25km) |
15초 8 |
39 도 |
8 m/sec(28km) |
13초 8 |
46 도 |
9 m/sec(32km) |
12초 3 |
52 도 |
10 m/sec(36km) |
11초 1 |
57 도 |
11 m/sec(39km) |
10초 0 |
61 도 |
12 m/sec(43km) |
9초 25 |
65 도 |
13 m/sec(46km) |
8초 5 |
따라서 코너의 활주속도와 코너의 기울기값은 정(+)적 상관관계를 갖는다.
코너의 활주속도가 빠를수록, 코너의 기울기는 더 커야 한다.
그런데 코너 진입때에 큰 기울기 값을 갖고 돌다가
코너를 탈출할 때(릴리즈할 때)는 기울기 값을 작아진다.
직선활주에서는 원심력이 사라지니 기울기값을 갖고 있을 필요가 없다.
곡선활주에서 생성된 원심력이 직선활주에서 사라지지만
그 원심력에 대한 관성력으로 직선을 공짜로 간다.
곡선활주에서 가속력이 붙어서
직선활주는 좌우로 몸만 흔들어주는 활주법이
안현수의 활주법이다.
이런 활주법은 슬링샷 효과를 잘 이용하는 것이다.
코너에서 가속을 붙여서 직선은 쉬어가는 '리듬 앤 템포의 활주법'은 깊이 연구되어야 한다.
슬링샷 효과를 극대화하기 위해서는
⑥ 코너 진입의 내측경사각도(기울기) = <코너 탈출의 내측경사각도가 같아야 한다.
코너를 진입해서 탈출할 때까지 적어도
같은 내측경사각도(기울기)를 유지해야 한다.
코너 탈출 때까지 기울기 값을 끝까지 유지하면서
세 번 네 번 크로스-오버를 치는 좋은 사례를 보여주는
성시백 선수의 동영상을 보세요.
그런데 동호인들의 경우
⑦코너 진입의 내측경사각도 > 코너 탈출의 내측경사각도가 다르다.
따라서 진입하는 속도에 비해서 탈출하는 속도가 느리다.
예를들면, 코너 진입의 내측경사각도는 40°인데,
코너의 탈출 내측경사각도는 30°로 기울기를 세우는 것은
코너의 진입속도가 (랩타임) 14초대인데
코너의 탈출속도가 (랩타임) 16초대로 떨어져서
기울기를 세울 수밖에 없다.
이것은 '태우기(glide)가 길어서 그렇다.
태우기는 Static Glide로서 Wasted Energy이다.
태우기는 Force Output(추진력)가 발생하지 않다
감속이 된다.
이것을 방지하기 위해서는
㉠ 태우기 구간을 짧게 하고, 푸시(Push) 구간을 길게 해야 한다.
그래야 Force Output가 발생하는 시간이 길어진다.
㉡ 아마추어들은 두 번째 크로스-오버에서 무릎을 세우는 경향이 있다.
발목관절의 각이 없다.
아래 사진처럼, 왼무릎을 앞으로 많이 굽힐수록 왼발목관절의 각이 작아진다.
따라서 무릎을 많이 굽힐수록 힘을 전달하는 능력과 가속할 수 있는 능력이 커진다.
무릎을 많이 굽히면 푸쉬 길이가 길어지고 동작의 범위가 커진다.
아마추어동호인들은 이 부분을 눈여겨봐야 한다.
위 사진에서 무릎과 발목관절의 각을 유심히 관찰해야 한다.
따라서 코너를 빠져나오기 전의 두 번째 크로스-오버에서
오히려 자세를 더 낮추어야 한다.
그래야 가속을 붙여서 코너를 빠져나올 수 있다.
㉢ 코너에서 푸쉬 메카니즘의 시간이 길어야 한다.
밀기 시작~끝까지, 오른칼날이 얼음에 붙어있는 시간이 길어야 한다.
위 사진으로 설명한다면,
오른무릎으로 중력의 방향으로 꾹~ 꾹~ 눌러타야
밀기의 시간이 길어지고,
칼날이 빙면에 붙어 있는 시간도 길어지고
밀기의 궤적구간도 길어진다.
칼날로 얼음을 꾹~ 눌러서 푸쉬를 하는 것은 매우 중요하다.
아마추어들은 눌러타지 못하기 때문에
밀기 시간이 짧고, 태우기 시간이 길다.
㉣ 두 번째 크로스-오버에서도 낮은 자세와 기울기 값을 유지해야하고,
밀기를 강하게 해야 한다.
㉤ 아니면 코너에서 크로스-오버를 세 번, 네 번 연속해야 한다.
그래야 코너의 탈출속도가 빨라지는 슬링샷 효과가 나타날 수 있다.
아래 사진을 보면, 코너 진입의 내측경사각도가 40°이면,
⑧ 탈출할 끝까지 그 기울기값을 유지해야 한다.
그런데, 코너를 채 빠져나오지도 않았는데,
내측경사각도를 세우는 경우가 많다.
끝까지 코너 진입의 내측경사각도인 40°를 코너 탈출 때에도 그대로 유지하고 있다가
그 기울기 값을 가지고,
직선활주로 가는 첫 오른다리 밀기를 강하게 해야 한다.
⑨아래 코너링하는 슬로모션을 보자.
코너 진입의 내측경사각도 =< 탈출의 내측경사각도가 동일하다.
그런데 위 동영상의 세 번째 선수를 보면
랩타임 10초대의 내측경사각도인 60°를 만들지 못하고 있다.
기울기 값이 세워지니까 원심력 > 구심력이 되어
오른다리의 크로스-오버가 어색해 보인다.
상체도 세워져있고, 낮은 자세와 속도에 따른 기울기값을 만들지 못하고 있다.
그러니 코너 탈출 때에 가속력이 약하다.
동호인들의 활주 동영상을 보면, 마찮가지의 경향이 있다.
두 번째의 크로스-오버 때에 기울기를 세우는 경향이 있는데,
갑자기 자세가 높아지지는 경향이다.
두 번째 크로스-오버에서 밀기를 제대로 못 하니
속도가 줄어들게 된다.
그래서 직선활주도 강한 푸시를 해야 한다.
그러니 전 활주구간을 강하게 강하게 해야 한다.
힘을 분배해서 쓰기가 힘들다.
탈출속도를 높이는 슬링샷 효과를 나타내기 위해서는
두 번째 크로스-오버에도 ㉠낮은 자세와 ㉡기울기값을 그대로 유지하고
강한 푸쉬를 해야 한다.
⑩ 안현수의 슬로모션을 보면
코너 진입의 내측경사각도 =< 탈출의 내측경사각도이다.
아마추어 동호인들의 경우, 두 번째 크로스-오버에서는 이미 기울기(내측경사각도)가 작아진다.
두 번째 크로스-오버에서는 기울기를 세우는 경향이 있다.
따라서 ㉠ 코너를 빠져나오는 탈출 속도가 작아진다.
㉡ 코너를 빠져나와서의 첫 직선인 오른다리 밀기의 파워가 작아진다.
안현수의 슬로모션 마지막 동작을 보면, 처음의 내측경사각도 60° 그대로를 유지하고 있다.
내측경사각도 60°로 코너를 진입하였다면,
코너 탈출의 내측경사각도 60°를 유지한 채,
첫 직선의 오른다리 밀기각을 잡아야 한다.
위 슬로모션에서 보면, 두 번째 선수의 경우
2번째 크로스-오버 직전에 몸을 세우는 경향이 있는 것은
속도에 맞는 내측경사각도(기울기값)를 유지하지 못하기 때문이다.
예를들어서 아마추어 스켓터들은 코너를 2 번 크로스-오버를 한다고 가정했을 때,
첫 번째 크로스-오버에서는 내측경사각도(기울기값)의 진입 각도 그대로를 유지하나
두 번째 크로스-오버에서는 기울기를 빨리 세우는 경우가 있다.
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